Letzte Änderung: 31.03.2012

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Neue Medien – Neue Lernkultur

Dokumentation einer Tagung am 26. Februar 2003 in Dortmund
(veranstaltet von e-nitiative.nrw – Netzwerk für Bildung)
Josef Rave

Computersimulationen in der Sekundarstufe 1

Mit der Computersimulation schlägt der Geschichtsunterricht ein neues Kapitel auf. Da müssen demnach nicht nur Berührungsängste abgebaut werden. Zwar hat der PC auch schon in der Schule seinen Platz erobert, jedoch dient er dort häufig nur als bessere Schreibmaschine, als geduldeter Rechenknecht oder Präsentationswerkzeug.Bei Simulationen oder Simulationsspielen denken viele an bekannte Kommerzware, welche historische Fakten schon einmal dem Spielwert opfert oder inhaltlich an sich schon bedenklich ist (1). Zudem ist diese Ware, um den stattlichen Preis zu rechtfertigen, äußerlich äußerst anspruchsvoll konzipiert und Spieldurchgänge dauern Tage, wenn nicht Wochen.
Diese zeitliche Länge lässt jede Lehrerin bzw. jeden Lehrer erschaudern, wie das auch bei dem normalen, dem personengebundenen Plan oder Rollenspiel der Fall ist. Letztere sind mit einem enormen Aufwand verbunden und in den Geschichtsunterricht zeitlich nur schwer einzubinden. Zwei Stunden in der Sekundarstufe I lassen nicht viel Raum und daher diesen wünschenswerten unterrichtlichen Ansatz (2) zu oft unter den Tisch fallen. Was ist nun so zeitfressend? Es fällt vor allen Dingen das Erstellen des Szenarios ins Gewicht, das von allen Beteiligten intensives Einarbeiten abfordert und deshalb Stundenlimits pulverisieren kann.
Wenn sich die Geschichtsdidaktik und die Lehrplanverantwortlichen aber zurecht einig sind über den Sinn und Nutzen von Simulationen, dann sollten diese auch eingesetzt werden, und dabei kann "Kollege Computer" entscheidend helfen, indem er nämlich das Szenario liefert. Mögen dadurch zwar im Prinzip wünschenswerte Erarbeitungsphasen wegfallen, so bleibt doch der Kern des Lernprozesses erhalten. Und um den geht es! Die Schülerinnen und Schüler könne lernen, Entscheidungen zu treffen, sich in vielschichtigen Situationen zurecht zu finden, sie können Abhängigkeiten erkennen und Lösungsstrategien entwickeln. Zwar sind diese Unterrichtssimulationen nicht mit der Komplexität der Wirklichkeit vergleichbar, doch sollte man beherzigen, dass sich früh übt, wer ein Meister werden will (3).
Der Modellcharakter muss deutlich werden, das immer wieder auflebende Wechselspiel zwischen Abstraktion und realer Aufnahmemöglichkeit. Daneben muss der oben schon angesprochene Faktor Zeit so berücksichtigt werden, dass eine Simulation angemessen eingesetzt werden kann. Das bedeutet mehr oder weniger, die Simulation muss in einer Unterrichtsstunde durchgespielt werden können.
Sie muss daher schnell spielbar, schnell durchschaubar und so beschaffen sein, dass die jugendlichen auch "schnell erfolgreich" sein können, wenn sie sich genug in die Prozessabläufe vertiefen.
Selbstverständlich ist, dass im Geschichtsunterricht eingesetzte Software historisch abgeklärt sein muss. Dann kann die Schülerin bzw. der Schüler in eine Rolle schlüpfen, in der sie bzw. er sich beweisen darf.
Meine Beobachtungen gehen dahin, dass Jungen und Mädchen bei Simulationen ein unterschiedliches Verhalten an den Tag legen.
Die Jungen neigen zum Prinzip von "Try and error". Sie vermeiden es sehr gerne, Spielanleitungen etwa zu lesen. Das sollte man ihnen nicht einfach zum Vorwurf machen, denn die jungen haben oftmals eine längere Erfahrung mit Software jeder Art hinter sich, bei der sie mit "Handbüchern" konfrontiert wurden, die diesen Namen nicht verdienen. Meist ist es mittlerweile darüber hinaus noch so, dass diese "Handbücher" auf einer CD liegen. Und wer macht sich ehrlich gesagt heute noch die Mühe, diese dann zu lesen, geschweige gar ausdrucken zu lassen.
Die Spielerfahrung der Jungen kommt daher, dass sie in Sachen Computer vielfach auf PCSpiele fixiert sind. Das führt dazu, dass sie mehr Routine aufweisen können. Generell sind sie auch viel mehr interessiert an guten Ergebnissen, egal wie diese eventuell zustande kommen. Highscoreliste ist hier das Zauberwort.
Mädchen agieren lange nicht so risikoreich. Sie schauen sich die Informationen auch an, die zu einer Simulation gegeben werden, oder sie fragen die Jungen. Es dauert, bis sie auf die Tasten drücken. Insgesamt handeln Mädchen "friedfertiger" und sind nicht so auf das gute Ergebnis in Zahlen getrimmt.

In Zusammenarbeit mit dem KlettVerlag habe ich das Wagnis unternommen, mehrere Simulationen für den Geschichtsunterricht in der Sek I auch grafisch anspruchsvoll zu konzipieren. Vorgestellt sei hier die Simulation "Bauer in Rom". Sie soll den Prozess der Proletarisierung in der Zeit nach dem 2. Punischen Krieg aufzeigen.

Die Spielerin bzw. der Spieler sieht sich hier in der Rolle eines römischen Bauern. Historisch datiert wird das Jahr 200 v. Chr. und folgende. Spielziel ist es, die Familie mithilfe der landwirtschaftlichen Tätigkeit auf der eigenen Scholle über einen Zeitraum von 20 Jahren ernähren zu können. Dabei ist der Hof klein, die Familie gegebenenfalls groß, das Wetter launig, das Unkraut wachstumsfreudig, die Vögel sind gefräßig und der Militärdienst zwingt zu vielen Jahren Kriegseinsatz in fremden Ländern. Es ist also schwer, durchzukommen. jedoch hat jede Simulation den Vorteil, dass in ihr die "Hypothesen sterben und nicht der Mensch" (Popper).

 

Für den Ablauf sollten 3 Unterrichtsstunden eingeplant werden:

1. Stunde: "Bauer in Rom" / Ausfüllen eines Arbeitsblattes (s. u.)
2. Stunde: Zusammenfassung der Ergebnisse im Unterrichtsgespräch und Sicherung über Tafelbild bzw. Hefteintrag, Entwicklung möglicher Überlebensstrategien in der Simulation
3. Stunde: "Bauer in Rom", Anwenden der Strategien

Unbelassen von allem direkten Unterrichtsgeschehen bleibt die Beschäftigung mit der Simulation am Nachmittag (intelligentes Üben).

Das Arbeitsblatt sollte so in Tabellenform angefertigt werden, dass die Schülerinnen und Schüler auf ihm das jeweilige Jahr, also z. B. 200 v. Chr., dann die besonderen Ereignisse wie Kriegseinsatz in dem Jahr, den Lebensmittelverbrauch, die Anzahl der Familienmitglieder, die Ernteergebnisse, die Felderzahl, den Viehbestand und den Geldvorrat eintragen können. Die Einträge auf diesen Arbeitsblättern dienen dann als Grundlage für die zweite Stunde. Da jede Computerbesatzung andere Ergebnisse hat, kann man von einer großen Vielschichtigkeit ausgehen, die dann exemplarisch zusammengefasst werden kann.

 

Für die Ergebnissicherung kann man folgende Kausalkette zugrunde legen:

1. Die römischen Bauern besaßen nicht viel Land. Die Anzahl ihrer Felder wurde durch die Art der Nutzung mit der (notwendigen) Feldgraswirtschaft noch halbiert.

2. Der Hof war ein Familienbetrieb. Besonders für die schweren Arbeiten benötigte man eine männliche Arbeitskraft.

3. Der Bauer war als römischer Bürger verpflichtet, als einfacher Soldat an den Kriegen Roms teilzunehmen. Er konnte insgesamt bis zu sechzehnmal einberufen werden.

4. Die Kriege dauerten damals, was die eigentlichen Kampfhandlungen betraf, vom Frühjahr bis zum Herbst. Das war die Zeit, in der ein Bauer eigentlich auf seinen Feldern sein sollte.

5. Mit der weiteren Ausdehnung Roms kam es vor, dass einzelne Legionen sogar in den bekriegten Ländern überwinterten, was zur Folge hatte, dass die Bauern noch länger von zu Hause weg waren.

6. Der Anteil an Beute war für den einfachen Legionär recht gering. Er konnte daher die Ernteausfälle nicht ersetzen.

7. Wenn die wesentliche Arbeitskraft fehlte, ergab das geringere Ernteergebnisse.

8. Wurde ein Bauer mehrmals hintereinander eingezogen, so konnte der Hof kaum noch richtig bewirtschaftet werden.

9. Kam dann ein oder kamen gar mehrere schlechte Erntejahre hintereinander, so konnte der Bauer in einen Teufelskreis geraten.

10. Er musste, um an Korn für das Brot und die notwendige Aussaat zu kommen, entweder Geld leihen oder Felder bzw. Vieh verkaufen.

11. Dadurch schöpfte er seinen eigenen Wert ab, da er zum einen das Geld mit Zinsen zurückzahlen musste, obwohl es bei ihm sowieso schon kaum zum Leben reichte, oder zum anderen mit dem Verkauf von Vieh oder Feldern die Ernährungsbasis noch weiter verringerte.

12. Wenn er dann noch in einen Krieg musste, dann war das Ende abzusehen, wenn auch nur irgendetwas noch schief lief.

13. Dann musste der Bauer den Rest seiner Habe zu einem Spottpreis verkaufen und als Proletarier nach Rom ziehen.

mögliches Tafelbild

Man könnte das Blatt auch im Querformat anlegen. Die einzelnen Kästchen können auch von den Schülerinnen und Schülern ausgefüllt werden.Es ist nicht wesentlich, dass in der Simulation die Bauern scharenweise nach Rom ziehen. Anhand der Aufzeichnungen auf den Arbeitsblättern können die Schülerinnen und Schüler leicht schließen, dass diese Lebensumstände auf die Dauer zum Bankrott führen.

Anmerkungen:

    1. W. Grosch, Computerspiele im Geschichtsunterricht, Schwalbach 2002
    2. L. Herkommer u. M. Lissek, Das Rollenspiel im Geschichtsunterricht, in: H. Süssmuth (Hrsg.), Historisch-Politischer Unterricht, Stuttgart 1976
    3. A. Meienbrock, Entscheiden für Fortgeschrittene, in: Geist und Gehirn, 2/2002, S. 22 f.

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