Letzte Änderung: 31.03.2012

a_rave-wappen

J. Rave
St.-Ursula-Gymnasium Attendorn

Kontakt
 

Hauptseite
Texte zu Deutsch
Texte Geschichte
 Download
Lyrik
Simulation
Publikationen

Archäologie-AG

Geschichte Attendorn

Lehrer-Online

Learnline/Geschichte
Link funktioniert zur Zeit nicht - Umgestaltung

 Geschichte im 16-Meter-Raum

Jüdisches Leben und Sterben in Attendorn
1933-1945

Präsentationen

Klett-Verlag:
Antike
und
Mittelalter
 (CDs)

Filmprojekt
Zunftaufstand

AG-Simulation

Spiel und Ethik (Arbeitstitel)

 

Mit meiner Tochter Elena teile ich eines: die Leidenschaft zu spielen. Verbissenheit herrscht durchaus, wenn wir - wohlgemerkt - im Spiel aufeinandertreffen. Nie habe ich sie “mal so” gewinnen lassen, wie Eltern das manchmal gern zu tun pflegen. Immer galt der “Kampf bis auf’s Messer”.

Eines Tages hatte Elena eine Spiel namens “Atlantis”(1) geschenkt bekommen. Natürlich wurde gleich ausprobiert. Das Spielziel besteht in Gedenken des hehren Vorbildes darin, dass “jeder versucht, die eigenen Inselbewohner ... in Sicherheit zu bringen. Es gewinnt derjenige Spieler, der bei Spielende die meisten Inselbewohner gerettet hat.” (2)

Wir haben uns oft daran gemacht. Mal hat sie gewonnen, mal ich. Immer aber gingen entweder von ihr oder von mir eine Reihe von Inselbewohnern in den Fluten unter, ein Umstand, der Elena in ihren jungen Jahren emotional durchaus mitnahm, egal wer Sieger war: “Die Armen müssen jetzt ertrinken!” Ich sah das profaner, ohne jetzt meine Kommentare zum besten geben zu wollen. Spiele bereiten eben auf das Leben vor!

Ich habe mir darüber auch nicht weiter groß Gedanken gemacht, bis mich Elena irgendwann mit einer neuen Variante des Spieles überraschte. Dass ich selbst nicht darauf gekommen bin, halte ich meinem Erwachsensein zugute.

Das Ziel des Spieles bestand jetzt nicht mehr darin, möglichst sich selbst vor dem Untergang zu bewahren (“Rette sich, wer kann. Frauen und Kinder zuletzt!”), sondern ihm lag die Idee zugrunde, möglichst alle Bewohner heil von der Insel zu bekommen. Wir spielten nicht mehr gegeneinander und versuchten uns da auszutricksen, wir spielten zum Wohle unserer Spielfiguren miteinander. Alle Spielzüge wurden auf gegenseitige Hilfe hin neu konzipiert.

Ich muss nun wirklich gestehen, dass ich beim ersten Mal Schwierigkeiten mit meinem Gefühlshaushalt hatte. Es war doch ein Spiel auf Sieg oder Niederlage wie beispielsweise jedes Fußballspiel. Mir fehlte Triumph oder Zerknirschtheit, während mein Töchterchen liebevoll alle geretteten Spielfiguren betrachtete und sie mit warmen Worten einsortierte. 

Das wiederum ließ mich reflektieren. Und diese Reflexion setzt sich hier fort. Bei der Entwicklung von Computerspielen für den Unterricht muss das stets im Hinterkopf präsent sein:

Gibt es eine Möglichkeit, unsere Wertvorstellungen einzubringen? Kann ein Computer das vermitteln?

Die meisten Spiele sind ökonomisch ausgerichtet. Erfolg oder Nichterfolg lässt sich am Spielgeld messen, was erwirtschaftet werden muss. Auf diesen einfachen Umgang mit Zahlen lässt sich der Computer bestens programmieren. Es spiegelt damit eine Realität, der wir uns nie entziehen können. Denn in unserer Welt geht es nun einmal um Geld.

Es müssen andere Werte eine Rolle spielen, die selbst in Computerspielen in irgendeiner Form eingebracht werden sollten, sei es als messbare Variablen, sei es als Belobigung am Ende eines Spieles.

In meinem Spiel “Kaufmann in Athen” habe ich z.B. eingebaut, dass die Spielenden - wie in der athenischen Wirklichkeit - in die Lage kommen, zum Wohl der Allgemeinheit Theateraufführungen zu finanzieren. Falls dieses eintritt, beobachte ich sehr, sehr oft eine entsetztes Aufheulen der Jungkaufleute. Solche Art der Allgemeinheit betrachten sie als schädlich. Zwar gibt es dafür sogenannte Ansehenspunkte, aber deren Wert können sie nicht in Drachmen messen. Für die Athener früher bedeutete es dagegen viel. Oft zielte ihr gesamter Ehrgeiz darauf, und ich kann mir vorstellen, wie angenehm nach solchem Sponsering der Aufenthalt in der Gesellschaft, das Bad in der Menge war. Aber wie ist das am Computer zu vermitteln?

Immerhin bleibt der Schülerin, dem Schüler die Dissonanz im Gedächtnis, dass es wohl irgend etwas gab oder gibt, was trotz finanzieller Beeinträchtigung als erstrebenswert gilt. Bleibt es haften? Und wie?

Bei meinem Spiel “Pharao” habe ich bei guter Regierungsweise ein simples Lob am Ende stehen. Dieses richtet sich danach aus, ob das Volk wachsen und gedeihen konnte. Ist die Untertanenzahl im Vergleich zu der des Spielanfangs gestiegen, so wird die Spielerin, der Spieler als guter Pharao bestätigt. Bei Misswirtschaft wird getadelt und die Unfähigkeit herausgestellt. Das wird nicht gerne gelesen....

Ich denke, dass dieses zumindest einen Ansatz bilden kann, zu einem ethisch-bewussten Umgang mit Computerspielen zu kommne, so bescheiden es auftritt. Es versucht den moralischen Zeigefinger etwas zu umschiffen, bedarf aber sicher noch weitereren Nachdenkens.

Die gesellschaftliche Realität basiert zur Zeit vornehmlich auf der Ellenbogengesellschaft. Diese zu leugnen und die Kinder nicht darauf vorzubereiten, wäre schlimm. Noch fataler wäre es, nicht an Alternativen zu denken und darauf hinzuarbeiten. (J. Rave, 1998)

(zurück)